poniedziałek, 21 stycznia 2019

Animacja komputerowa "Tańczące Bałwanki"

Animacja komputerowa
Po kliknięciu flagi bałwanki ruszają brzuszkami jak w podanym przykładzie.
Strona projektu:
https://scratch.mit.edu/projects/280862881/




Po wykonaniu zadania udostępnij wysyłając list e-mailem na adres:

belferos@gmail.com

Temat listu:
klasa, imię i nazwisko, Bałwanki

W treści listu wklej link skopiowany przy udostępnianiu projektu.

niedziela, 6 stycznia 2019

Drugie zadanie KotekFitness


Opis zadania:
Poruszamy kotkiem za pomocą strzałek. Gdy kotek dotknie miski z frytkami, to zjada dużo niezdrowej żywności i zacznie grubnąć. Jak już jest nieco otyły to powinien zrzucić wagę. W tym celu musi się poruszać grając w piłkę. Gdy dotknie piłki zaczyna się zmniejszać. Zabawa kończy się po naciśnięciu klawisza z literką Q, gdy klawisz zostanie naciśnięty program kończy działanie i pokazuje się komunikat GAME OVER. Należy też wstawić jakieś odpowiednie tło.


 Po wykonaniu zadania udostępnij wysyłając list e-mailem na adres:
belferos@gmail.com
Temat listu:
klasa, imię i nazwisko, KotekFitness
W treści listu wklej link skopiowany przy udostępnianiu projektu.
Opis zadania:
Poruszamy kotkiem za pomocą strzałek. Gdy kotek dotknie miski z frytkami, to zje za dużo  niezdrowej żywności i zacznie grubnąć. Jak już jest nieco otyły to powinien zrzucić wagę. W tym celu musi się poruszać grając w piłkę. Gdy dotknie piłki zaczyna się zmniejszać. Zabawa kończy się po naciśnięciu klawisza z literką Q, gdy klawisz zostanie naciśnięty program kończy działanie i pokazuje się komunikat GAME OVER. Należy też wstawić jakieś odpowiednie tło.
Nowe elementy:
Potrafimy już:- umieszczać nowe duszki,  poruszać duszkiem za pomocą strzałek.
Wstaw duszka FRYTKI oraz PIŁKA oraz odpowiednie tło. Napisz skrypty poruszające kotkiem za pomocą strzałek.
Nauczymy się po kolei jak:
1.        Sprawdzić czy KOTEK dotkną innego duszka – na razie MISKA Z FRYTKAMI  i odpowiedzieć na pytanie JEŻELI DOTYKA INNEGO DUSZKA TO…..
a.       Budujemy odpowiedni skrypt dla kotka, używając bloczków z CZUJNIKI, KONTROLA
b.      Spowodować zwiększanie się kotka korzystając z bloczków WYGLĄD.  ZWRÓĆ UWAGĘ by zwiększało się o 1 procent.
2.      Wzorując się na punkcie 1. spraw żeby kotek się zmniejszał. Zwróć uwagę żeby zmniejszał się powoli o minus 1 procent.
Komentarz:
Zwróć uwagę że każda gra, każdy program przy uruchomieniu powinien mieć jakieś ustawienia wstępne. W tym przypadku po naciśnięciu klawisza. SPACJA kotek powinien zaczynać swoją zabawę od środka i z rozmiarem 100 procent.
Wykonanie:
Po bloczku KIEDY NACIŚNIĘTO SPACJA, wstaw bloczek ROZMIAR oraz IDŹ DO w tym przypadku do punktu x=0, y=0.
Na zakończenie:
Gra, program komputerowy musi mieć jakieś zakończenie, będzie nim wciśnięcie klawisza z literką Q.
Wykonanie:

Utworzymy nowego duszka, za pomocą pędzla zrobimy napis GAME OVER. Następnie napiszemy skrypty – ukrycie po naciśnięciu spacji, odkrycie i zatrzymanie wszystkiego po naciśnin=ęciu klawisza z literką Q.



Zadanie z edytora tekstu

Nakliknij na odnośnik i zapisz wskazany plik na dysk swojego komputera https://drive.google.com/file/d/1hxo1lAiKugQY8cnotorbT-knkF6QSL6Z...