Opis zadania:
Poruszamy kotkiem za pomocą strzałek. Gdy kotek dotknie
miski z frytkami, to zjada dużo niezdrowej żywności i zacznie grubnąć. Jak już
jest nieco otyły to powinien zrzucić wagę. W tym celu musi się poruszać grając
w piłkę. Gdy dotknie piłki zaczyna się zmniejszać. Zabawa kończy się po naciśnięciu
klawisza z literką Q, gdy klawisz zostanie naciśnięty program kończy działanie
i pokazuje się komunikat GAME OVER. Należy też wstawić jakieś odpowiednie tło.
Po wykonaniu zadania udostępnij wysyłając list e-mailem na adres:
belferos@gmail.com
Temat listu:
klasa, imię i nazwisko, KotekFitness
W treści listu wklej link skopiowany przy udostępnianiu projektu.
Opis zadania:
Poruszamy kotkiem za pomocą strzałek. Gdy kotek dotknie
miski z frytkami, to zje za dużo niezdrowej żywności i zacznie grubnąć. Jak już
jest nieco otyły to powinien zrzucić wagę. W tym celu musi się poruszać grając
w piłkę. Gdy dotknie piłki zaczyna się zmniejszać. Zabawa kończy się po naciśnięciu
klawisza z literką Q, gdy klawisz zostanie naciśnięty program kończy działanie
i pokazuje się komunikat GAME OVER. Należy też wstawić jakieś odpowiednie tło.
Nowe elementy:
Potrafimy już:- umieszczać nowe duszki, poruszać duszkiem za pomocą strzałek.
Wstaw duszka FRYTKI oraz PIŁKA oraz odpowiednie tło. Napisz
skrypty poruszające kotkiem za pomocą strzałek.
Nauczymy się po kolei jak:
1.
Sprawdzić
czy KOTEK dotkną innego duszka – na razie MISKA Z FRYTKAMI i odpowiedzieć na pytanie JEŻELI DOTYKA INNEGO
DUSZKA TO…..
a.
Budujemy odpowiedni skrypt dla kotka, używając bloczków
z CZUJNIKI, KONTROLA
b.
Spowodować zwiększanie się kotka korzystając z
bloczków WYGLĄD. ZWRÓĆ UWAGĘ by
zwiększało się o 1 procent.
2. Wzorując się na punkcie 1. spraw żeby kotek się
zmniejszał. Zwróć uwagę żeby zmniejszał się powoli o minus 1 procent.
Komentarz:
Zwróć uwagę że każda gra, każdy program przy uruchomieniu
powinien mieć jakieś ustawienia wstępne. W tym przypadku po naciśnięciu
klawisza. SPACJA kotek powinien zaczynać swoją zabawę od środka i z rozmiarem
100 procent.
Wykonanie:
Po bloczku KIEDY NACIŚNIĘTO SPACJA, wstaw bloczek ROZMIAR
oraz IDŹ DO w tym przypadku do punktu x=0, y=0.
Na zakończenie:
Gra, program komputerowy musi mieć jakieś zakończenie, będzie
nim wciśnięcie klawisza z literką Q.
Wykonanie:
Utworzymy nowego duszka, za pomocą pędzla zrobimy napis GAME
OVER. Następnie napiszemy skrypty – ukrycie po naciśnięciu spacji, odkrycie i
zatrzymanie wszystkiego po naciśnin=ęciu klawisza z literką Q.