poniedziałek, 3 czerwca 2019

Zadanie z edytora tekstu


Nakliknij na odnośnik i zapisz wskazany plik na dysk swojego komputera


https://drive.google.com/file/d/1hxo1lAiKugQY8cnotorbT-knkF6QSL6Z/view?usp=sharing


Następnie w dowolnym edytorze tekstu zastąp wszystkie rzeczowniki grafiką z Internetu.




Wykonane zadanie wyślij pocztą e-mail, na adres belferos@gmail.com
W temacie listu zapisz: klasa .... nazwisko i imię   "wierszyk z obrazkami"


niedziela, 28 kwietnia 2019

Pisanie na klawiaturze.

Układ typowej klawiatury pokazuje rysunek



Prawidłowy układ palców na klawiaturze 



Kilka wiadomości o klawiaturze komputera



Programy w Internecie wspomagające naukę pisania na klawiaturze komputera

Fajna stronka dla początkujących

http://pisupisu.pl/2/klawiatura



Świetna stronka w języku angielskim:

https://www.typingclub.com




Polskie portale do nauki pisania na klawiaturze:



Zadanie !!!

Poćwicz w domu pisanie na klawiaturze. Na następnej lekcji będziemy robili konkurs kto szybciej i bez błędów przepisze zadany tekst.



środa, 3 kwietnia 2019

Dlaczego nie wolno wypalać traw

Tematem pracy jest sprawa wiosennego wypalania traw.


Za pomocą dowolnej techniki (PAINT, SCRATCH, Paint 3D, lub inne narzędzie internetowe)
Wykonaj pracę pod hasłem "Dlaczego nie wolno wypalać traw"

Gotową pracę wyślij e-mailem na adres

belferos@gmail.com

poniedziałek, 1 kwietnia 2019

Internetowy komiks


Ciekawe narzędzie internetowe

Web Komiksy
























Zadanie 1. 
Założyć własne konto. Do założenia konta wykorzystaj adres poczty internetowej z portalu interklasa.pl













Zadanie 2.

Utworzyć własny komiks o tematyce " Dlaczego nie wolno wypalać traw".
Udostępnij swoja pracę.


 

poniedziałek, 4 marca 2019

Projekt plakatu

Projekty graficzne możemy wykonywać na wiele różnych sposobów. Najczęściej Robimy to za pomocą tradycyjnego "painta".

Jednak można wykorzystać portale dedykowane projektowaniu ogłoszeń, ulotek, plakatów.

Jednym z nich jest




https://www.postermywall.com/  



Zadanie:
1. Korzystając z tego portalu wykonać ogłoszenie o szkolnym wydarzeniu "Słodki Dzień"
2. Pobrać wytworzoną pracę
3. Wysłać e-mailem z konta na portalu interklasa.pl -  plik z pracą na adres belferos@gmail.com





poniedziałek, 21 stycznia 2019

Animacja komputerowa "Tańczące Bałwanki"

Animacja komputerowa
Po kliknięciu flagi bałwanki ruszają brzuszkami jak w podanym przykładzie.
Strona projektu:
https://scratch.mit.edu/projects/280862881/




Po wykonaniu zadania udostępnij wysyłając list e-mailem na adres:

belferos@gmail.com

Temat listu:
klasa, imię i nazwisko, Bałwanki

W treści listu wklej link skopiowany przy udostępnianiu projektu.

niedziela, 6 stycznia 2019

Drugie zadanie KotekFitness


Opis zadania:
Poruszamy kotkiem za pomocą strzałek. Gdy kotek dotknie miski z frytkami, to zjada dużo niezdrowej żywności i zacznie grubnąć. Jak już jest nieco otyły to powinien zrzucić wagę. W tym celu musi się poruszać grając w piłkę. Gdy dotknie piłki zaczyna się zmniejszać. Zabawa kończy się po naciśnięciu klawisza z literką Q, gdy klawisz zostanie naciśnięty program kończy działanie i pokazuje się komunikat GAME OVER. Należy też wstawić jakieś odpowiednie tło.


 Po wykonaniu zadania udostępnij wysyłając list e-mailem na adres:
belferos@gmail.com
Temat listu:
klasa, imię i nazwisko, KotekFitness
W treści listu wklej link skopiowany przy udostępnianiu projektu.
Opis zadania:
Poruszamy kotkiem za pomocą strzałek. Gdy kotek dotknie miski z frytkami, to zje za dużo  niezdrowej żywności i zacznie grubnąć. Jak już jest nieco otyły to powinien zrzucić wagę. W tym celu musi się poruszać grając w piłkę. Gdy dotknie piłki zaczyna się zmniejszać. Zabawa kończy się po naciśnięciu klawisza z literką Q, gdy klawisz zostanie naciśnięty program kończy działanie i pokazuje się komunikat GAME OVER. Należy też wstawić jakieś odpowiednie tło.
Nowe elementy:
Potrafimy już:- umieszczać nowe duszki,  poruszać duszkiem za pomocą strzałek.
Wstaw duszka FRYTKI oraz PIŁKA oraz odpowiednie tło. Napisz skrypty poruszające kotkiem za pomocą strzałek.
Nauczymy się po kolei jak:
1.        Sprawdzić czy KOTEK dotkną innego duszka – na razie MISKA Z FRYTKAMI  i odpowiedzieć na pytanie JEŻELI DOTYKA INNEGO DUSZKA TO…..
a.       Budujemy odpowiedni skrypt dla kotka, używając bloczków z CZUJNIKI, KONTROLA
b.      Spowodować zwiększanie się kotka korzystając z bloczków WYGLĄD.  ZWRÓĆ UWAGĘ by zwiększało się o 1 procent.
2.      Wzorując się na punkcie 1. spraw żeby kotek się zmniejszał. Zwróć uwagę żeby zmniejszał się powoli o minus 1 procent.
Komentarz:
Zwróć uwagę że każda gra, każdy program przy uruchomieniu powinien mieć jakieś ustawienia wstępne. W tym przypadku po naciśnięciu klawisza. SPACJA kotek powinien zaczynać swoją zabawę od środka i z rozmiarem 100 procent.
Wykonanie:
Po bloczku KIEDY NACIŚNIĘTO SPACJA, wstaw bloczek ROZMIAR oraz IDŹ DO w tym przypadku do punktu x=0, y=0.
Na zakończenie:
Gra, program komputerowy musi mieć jakieś zakończenie, będzie nim wciśnięcie klawisza z literką Q.
Wykonanie:

Utworzymy nowego duszka, za pomocą pędzla zrobimy napis GAME OVER. Następnie napiszemy skrypty – ukrycie po naciśnięciu spacji, odkrycie i zatrzymanie wszystkiego po naciśnin=ęciu klawisza z literką Q.



Zadanie z edytora tekstu

Nakliknij na odnośnik i zapisz wskazany plik na dysk swojego komputera https://drive.google.com/file/d/1hxo1lAiKugQY8cnotorbT-knkF6QSL6Z...